Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
A 11° nivel, cuando el espadachín golpea a una criatura viva con un arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o a una mano, como acción gratuita, puede gastar 1 punto de Garbo para que ese ataque inflija daño de sangrado adicional. La cantidad de daño por sangrado infligido es igual al modificador de Destreza del espadachín (mínimo 1). Alternativamente, el espadachín puede gastar 2 puntos de garbo para infligir 1 punto de daño por sangrado a la Fuerza, Destreza o Constitución en su lugar (a elección del espadachín). Las criaturas que son inmunes a los ataques furtivos también lo son a este tipo de daño por sangrado.
Las heridas del objetivo se infectan (Fortaleza niega). El objetivo sufre 1 punto de daño a la Constitución al día. Tras el primer día, el objetivo puede llevar a cabo una tirada de salvación al día para curarse de la infección. Se trata de un efecto de enfermedad.
Siempre que una criatura sufre daño de uno de tus conjuros o efectos que causa daño por energía negativa (como Infligir heridas leves o la revelación de Toque de la muerte), comienza a sangrar, sufriendo 1 pg de daño cada asalto. A 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes, este daño se incrementa en 1. El sangrado puede detenerse con una prueba de Curar CD 15 o mediante cualquier efecto que cura daño.
El brujo puede camuflar o disfrazar su hogar y el área de su alrededor como si utilizara Espejismo arcano. Antes de utilizar el maleficio, deberá pasar 1 día entero recorriendo los márgenes de un área que mida aproximadamente 40.000 pies cuadrados (3.600 m2), o aproximadamente 200 pies x 200 pies (60 x 60 m) para definir el territorio de su hogar. Desde ese momento, puede utilizar el maleficio para cambiar la apariencia de ese área como acción estándar siempre que está dentro de los confines de la misma. La ilusión perdura hasta que el brujo la cambia o la cancela. A efectos de esta aptitud, un brujo sólo puede tener un "hogar" a la vez.
Siempre que el magus mejora su arma usando la Reserva arcana, puede gastar 1 punto adicional de la reserva arcana y añadir la aptitud especial Azote al arma. El magus debe ser al menos de 15° nivel para elegir este arcano.
Siempre que el magus mejora su arma usando la Reserva arcana, puede gastar 1 punto adicional para añadir una de las siguientes aptitudes: Anárquica, Axiomática, Sacrílega o Sagrada a la lista de opciones disponibles. El magus sólo podrá añadir aptitudes que estén de acuerdo con su alineamiento. El magus debe ser al menos de 12° nivel para elegir este arcano.
Cuando un vividor impacta a un oponente y causa daño por ataque furtivo, puede renunciar a 1d6 pg de dicho daño para llevar a cabo una prueba gratuita de Intimidar y desmoralizar al enemigo. Por cada 1d6 pg de daño por ataque furtivo adicionales a los que renuncia, obtiene un bonificador +5 por circunstancia a esta prueba. Esta aptitud sustituye a Encontrar trampas.
Siempre que el magus encanta su arma usando la Reserva arcana, puede gastar 1 punto adicional para añadir las aptitudes especiales Radiante y Fantasmal a la lista de opciones disponibles. El magus debe ser al menos de 9° nivel antes de elegir este arcano.
A 3° nivel, el magus hoja vinculada obtiene una poderosa arma inteligente que recibe el nombre de hoja negra, de un tipo de arma a elección del magus (ver #Hoja negra). Un magus con este rasgo de clase no puede adquirir el arcano de magus familiar, ni puede tener ningún tipo de familiar, ni siquiera debido a otra clase.
En lugar de la cantidad de reserva arcana normal, la reserva arcana del magus hoja vinculada tiene tantos puntos como ⅓ de su nivel (mínimo 1) más su bonificador por Inteligencia. Esta aptitud cambia el rasgo de clase de reserva arcana y sustituye al arcano de magus que se obtiene a 3° nivel.
Una Hoja negra es una forma específica de arma inteligente que obtiene un magus con el arquetipo hoja vinculada. Un magus puede obtener esta arma de varios modos. A veces se limita a aparecer entre las pertenencias del magus, y su origen es un misterio. Otras veces el magus halla una Hoja negra durante una aventura o algún suceso. Algunas hojas negras pasan de generación en generación en una búsqueda continua de un magus que pueda desplegar su verdadero potencial.
Una Hoja negra siempre es un arma cortante a una mano, un estoque o un bastón estoque.
El magus elige el tipo del arma al obtenerla, y una vez elegida no se puede cambiar. A medida que un magus hoja vinculada aumenta de nivel, su Hoja negra se vuelve más poderosa.
Una Hoja negra tiene consciencia independiente pero exhibe algunos rasgos de personalidad que son un reflejo de su portador.
Una Hoja negra siempre tiene el mismo alineamiento que su dueño e incluso cambia de alineamiento si lo hace el portador. El arma suele trabajar en pos de las metas del portador, pero no siempre sin quejarse u oponerse. Cada Hoja negra tiene una misión, y aunque en ocasiones dos o más hojas negras pueden colaborar, cada misión tiene un propósito individual y único (la misión de la Hoja negra suele dejarse en manos del y las necesidades de la campaña o aventura, o el GM puede tirar para generar aleatoriamente la finalidad del arma utilizando la Tabla "Finalidad de un objeto inteligente" en Objetos inteligentes).
Algunas hojas negras son muy abiertas sobre sus misiones, pero la mayoría son herméticas a ese respecto. Ciertos sabios han especulado la existencia a una mano invisible o un propósito arcano que mueve a estas armas.
El maestro del cuchillo añade la mitad de su nivel a las pruebas de Juego de manos para esconder una hoja ligera. Esta aptitud sustituye a Encontrar trampas.
Siempre que el magus encanta su arma usando la Reserva arcana, puede gastar 1 punto adicional para incrementar la duración a 1 minuto por nivel de magus. El magus debe ser al menos de 6° nivel para elegir este arcano.
A 11° nivel, mientras que un espadachín tenga al menos 1 punto de Garbo, es inmune a las maniobras de combate de desarmar, sustraer y romper arma realizadas contra un arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o a una mano que esté empuñando.
A 5° nivel, un combatiente de dos armas obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño cuando lleva a cabo un ataque completo con dos armas o con un arma doble. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles a partir del 5°. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 1.
A 2° nivel, el samurái de la Orden del Guerrero extrae fuerzas de su sentido del honor. Siempre que el samurái lleva a cabo una prueba de habilidad o tirada de salvación, puede recurrir a su honor como acción gratuita para obtener un bonificador +4 por moral a la tirada. Puede usar esta aptitud una vez al día a 2° nivel, más una vez adicional por cada cuatro niveles subsiguientes (hasta un máximo de cinco veces al día a 18° nivel).
A 8° nivel, siempre que un batidor se mueve más de 10 pies (3 m) en un asalto y lleva a cabo una acción de ataque, éste causa daño por ataque furtivo como si el objetivo estuviera desprevenido. Si lleva a cabo más de un ataque dicho turno, esta aptitud sólo se aplica al primer ataque. Los enemigos con esquiva asombrosa son inmunes a esta aptitud, que sustituye a Esquiva asombrosa mejorada.
A 7° nivel, el kensai aplica su modificador por Inteligencia además del modificador por Destreza a las tiradas de iniciativa (mínimo 0). El kensai puede llevar a cabo ataques de oportunidad mientras está desprevenido, y puede desenvainar su arma elegida como acción gratuita como parte de llevar a cabo un ataque de oportunidad. Esta aptitud sustituye a la competencia con armadura intermedia.
Un maestro del saber puede aprender cualquier idioma nuevo a 4° y a 8° nivel.
A 1° nivel, el iconoclasta obtiene un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación contra efectos que provienen de un objeto mágico. Esta aptitud sustituye a Conocimiento de monstruos.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
• Chamán |
• Escaldo |
• Espadachín |
• Exterminador |
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• Pugilista |
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• Sacerdote de guerra |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
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